作者:AllenChow(AIonWeb3,Inc./AIOnWeb3Co.,Limited創(chuàng)始人兼CEO)和團(tuán)隊(duì)
2024年上半年,亞洲的Blockchain游戲(Web3游戲)市場相比2023年在多個方面取得了顯著進(jìn)展,推動了市場的整體發(fā)展和成熟。
(1) 用戶增加~2024年上半年,亞洲Web3游戲用戶數(shù)量同比增長35%,達(dá)到3000萬活躍用戶。新用戶(過去一年內(nèi)首次注冊)占總用戶的20%,相比2023年的15%增加了5個百分點(diǎn)。
(2) 技術(shù)進(jìn)步~使用Layer2解決方案(如Polygon、Optimism)的游戲數(shù)量增加了50%,占所有Web3游戲的近60%。交易費(fèi)用平均降低了30%,交易速度提高了40%。
(3) 經(jīng)濟(jì)與商業(yè)模式~游戲內(nèi)新增NFT類型數(shù)量增加了45%,NFT交易額同比增長70%,達(dá)到15億美元。游戲內(nèi)Tokens交易額同比增長60%,達(dá)到20億美元。參與游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)活動(如質(zhì)押、借貸)的用戶比例從2023年的30%提高到50%。
(4) 互動社交~參與DAO治理的活躍用戶數(shù)量增加了40%,達(dá)到總用戶的25%。游戲內(nèi)社交互動(如聊天、組隊(duì))的頻率同比增長35%,每日活躍社交用戶突破1000萬人。
(5) 投資增長~風(fēng)險投資和機(jī)構(gòu)投資對Web3游戲項(xiàng)目的總投資額同比增長50%,達(dá)到了30億美元。
為了深入了解Blockchain游戲用戶的行為、偏好、體驗(yàn)以及他們?nèi)绾闻cBlockchain技術(shù)、NFT玩法和加密幣交易所互動,AIonWeb3對2024年上半年亞洲Blockchain游戲滲透率較高的7大地區(qū)用戶進(jìn)行了在線問卷調(diào)研,撰寫了洞察報(bào)告。
●報(bào)告核心內(nèi)容小結(jié)
(1)用戶背景及游戲行為偏好
用戶的年齡分布顯示,超過70%的Web3游戲用戶年齡在21至40歲之間。31至40歲的用戶占總用戶的41%,21至30歲的用戶占33%。40歲以下的女性用戶比例略高于男性,而41至50歲的男性用戶比例顯著高于女性。
職業(yè)方面,超過70%的用戶為全職工作者,另有12%的用戶為自由職業(yè)者或自營業(yè)者,顯示Blockchain游戲吸引了大量職場人士。
在游戲和投資經(jīng)驗(yàn)上,87%的用戶有玩手機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),78%有PC或主機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn),超過60%的用戶有股票、期貨或期權(quán)的投資經(jīng)驗(yàn)。超過一半的用戶在過去兩年內(nèi)首次接觸Blockchain游戲,85%以上的用戶是在2020年及之后開始接觸。
(2)游戲Tokens交易行為及體驗(yàn)
用戶在游戲Tokens的交易頻率和金額方面,購買頻率略高于出售。購買高頻操作占42%,出售為37%。大部分用戶的年付費(fèi)和單款最高收益均集中在1000美元以下。交易過程中,用戶最關(guān)注的因素是交易安全(61%)、交易費(fèi)用(58%)和交易速度(52%)。
(3)游戲NFT理解及行為偏好
NFT行為中最常見的是買賣,角色養(yǎng)成升級和闖關(guān)獲得戰(zhàn)利品是最受歡迎的NFT玩法。用戶對NFT的評價主要集中在可持續(xù)性、流通性、可用性和收藏價值等方面。
(4)公鏈?zhǔn)褂眯袨槠?/p>
在Layer1Blockchain的使用上,Ethereum(ETH)、BNBChain和Solana是最受歡迎的選擇。用戶平均使用過3.8個Layer1Blockchain,目前正在使用2.2個。對于Layer2Blockchain,Polygon、Base和Optimism是使用最多的。用戶平均使用過3.6個Layer2Blockchain,目前正在使用2.1個。
(5)加密幣交易所使用行為及體驗(yàn)
在加密幣交易所的使用上,CEX(CEX)方面,Binance、Coinbase和OKX是使用最多的。DEX(DEX)方面,Uniswap、DODO和Pancakeswap是用戶的首選。選擇交易所時,用戶最關(guān)注的因素是交易安全(58%)、交易費(fèi)用(53%)和交易速度(49%)。
(6)結(jié)論與建議
用戶建議的改進(jìn)方向包括提升游戲可玩性、擴(kuò)大用戶規(guī)模、提升游戲性能以及保持游戲平衡與公平。此外,用戶希望提高NFT的使用場景和豐富內(nèi)容,包括跨游戲使用、線下使用和交互展示等。
報(bào)告詳細(xì)描述了亞洲Blockchain游戲用戶的背景、行為、偏好及體驗(yàn),提供了全面的市場洞察和改進(jìn)建議,我們希望為Blockchain游戲市場的發(fā)展提供重要的參考依據(jù)。
●研究數(shù)據(jù)說明
(1)研究方法
dataSpring合作樣本庫內(nèi)投放在線問卷
投放地區(qū):cn大陸、臺灣、香港;日本、韓國、菲律賓、越南
(2)執(zhí)行時間
2024年6月
(3)樣本回收
有效樣本:過去一年內(nèi)玩過Blockchain游戲的用戶,年齡在18-50歲
有效樣本數(shù)量:共2100個,每個市場300個,其中男女各150個
●報(bào)告的詳細(xì)內(nèi)容
01 用戶背景及游戲行為偏好
03游戲NFT理解及行為偏好
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